La idea de que las mujeres participan menos en los videojuegos ha quedado rebasada por los datos más recientes. De acuerdo con el Global Gamer Study 2026 de Newzoo, tres de cada cuatro mujeres juegan videojuegos, una proporción que confirma su papel como parte central del ecosistema gamer a nivel global.
Sin embargo, esta participación no es homogénea. El estudio señala que, aunque la presencia de las mujeres es masiva, su relación con el gaming —como consumidoras, creadoras o competidoras— sigue marcada por diferencias relevantes frente a los hombres.
Juegan igual, pero no en las mismas plataformas
Uno de los principales contrastes se observa en las plataformas. En el entorno móvil, la participación es prácticamente idéntica: 62% de mujeres frente a 60% de hombres. La brecha aparece en PC y consola, donde la participación femenina se reduce a 28%, frente al 42% y 40% de los hombres, respectivamente.
En cuanto a la propiedad de hardware, el informe destaca que las mujeres son más propensas a tener una Nintendo Switch (38% frente a 29%), lo que sugiere una inclinación hacia ecosistemas más accesibles y de uso flexible.
En síntesis, los datos apuntan a un cambio de narrativa: no se trata de que las mujeres jueguen menos, sino de que lo hacen bajo dinámicas distintas.
Descubrimiento: menos canales “endémicos”, más redes sociales
El estudio también identifica diferencias en la forma en que hombres y mujeres descubren nuevos videojuegos. Mientras ellos recurren en mayor medida a canales especializados —como Discord, sitios web del sector o recomendaciones de influencers—, las mujeres tienden a apoyarse menos en estos espacios.
Aunque YouTube se mantiene como una plataforma clave para ambos, su uso es mayor entre hombres (43% frente a 36%). En contraste, en canales más amplios como redes sociales, tiendas digitales o recomendaciones personales, las diferencias prácticamente desaparecen.
Este patrón sugiere que las estrategias tradicionales de marketing dentro de la industria podrían no estar conectando de la misma manera con el público femenino.
Una industria aún desigual
A pesar de su peso como audiencia, la presencia femenina dentro de la industria del videojuego continúa siendo limitada. Según el State of the Game Industry Report 2024 de la Game Developers Conference, solo el 23% de las personas desarrolladoras son mujeres.
La brecha se amplía en los niveles de mayor experiencia: entre quienes tienen más de 20 años en el sector, el 87% son hombres y el 92% hombres blancos. Las mujeres con trayectorias similares representan apenas el 5%, sin registros de mujeres negras o hispanas en ese nivel.
Otros análisis, como el informe Women in Gaming publicado en JSTOR, refuerzan esta tendencia: en 2023, las mujeres ocupaban solo el 16% de los puestos ejecutivos en las principales compañías del sector. En estos casos, las barreras no solo son de género, sino también raciales.
Esports: avances incipientes
En el ámbito competitivo, históricamente dominado por hombres, comienzan a observarse señales de cambio. En 2025, el Circuito Tormenta —ecosistema amateur y semiprofesional de Riot Games en España— lanzó la Liga Radiante Female, una competición femenina de VALORANT que reunió a equipos emergentes.
Más recientemente, en 2026, durante el Mobile World Congress en Barcelona, se llevó a cabo MAGAMERS, un torneo femenino impulsado por medios y producido por GGTech Entertainment. El evento combinó competencia, divulgación y espacios de networking, y se posicionó como uno de los referentes recientes en materia de inclusión dentro de los esports.
Estas iniciativas buscan no solo visibilizar a las jugadoras, sino también construir estructuras competitivas que faciliten su profesionalización.
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